La denostada Porco Rosso (animación II) Parte 1

Porco Rosso


Por Igor Yglesias-Palomar.


Hola, queridos.

En la entrada previa estuvimos hablando un poco pormenorizadamente de la animación vista desde Disney, y su desarrollo hasta alcanzar las cotas más altas -y de las más bajas- de este género. No obstante, reducir el mundo de la animación a Disney es, precisamente, el error en el que suele caer la gente que no entiende o a la que no le importa. Hay mucha, mucha animación de calidad a parte de la de la compañía Californiana, y con sus propias particularidades y vicisitudes. Pero como este blog no está especializado en animación, y probablemente vuestra paciencia al respecto vaya menguando línea tras línea, me voy a permitir hacer una simplificación, obviando de por medio a muchas y grandes películas hechas en Europa y Asia, y voy a centrarme, una vez tratada ya Disney y mencionadas la Warner y la Fox, en la animación japonesa y en el siguiente post, a esa gran excepción a toda regla que supone Pixar.


El gran productor mundial de animación, por delante de los USA es Japón. Pero lo verdaderamente curioso en este caso es que en el país del sol naciente por las mañanas y poniente por las tardes, pasan completamente del resto del mundo. Es decir, mientras que en los Estados Unidos -país con 300 millones de habitantes-, se hacen exhaustivos estudios de mercado valorando el rendimiento económico de una producción para, si es rentable, producirla o no, y se plantean cifras a nivel mundial; en Japón, con sus 130 millones, directamente las hacen, sean del costo o rentabilidad que sean, y sólo piensan en sus posibilidades en el mercado interno. Resulta perturbador ver cómo producen ciertas películas con unos niveles de calidad de caerse de espaldas, que son absolutamente desconocidas en occidente; pero resulta aún más perturbador cuando confirmas que tampoco son conocidas dentro de su único mercado, el de su propio país. Uno se pregunta, realmente de dónde sacan el dinero para hacer películas, sin importarles los beneficios que puedan obtener a posteriori. Un ejemplo de esto que estamos hablando es la magistral Metropolis, del director nipón Rintaro.



(me ha costado horrores encontrar un enlace semi-decente, porque los puñeteros frikis sólo encuentran tiempo para destrozar todos los vídeos al mezclarlos con cancioncillas de sus grupos favoritos, lo que debería estar penado con pica en plaza pública.)

Metropolis no sólo es una de las mejores películas que he visto -nótese que no hablo de películas de animación-, sino que supuso para mí toda una sorpresa al darme cuenta de que es un título totalmente ignoto dentro de Japón. Nadie la conoce. En españa tuvo el estreno más breve en sala del que he sido consciente -4 días-, y por desgracia me la perdí. Está basada, y dibujada como el manga del padre de todo lo japonés, Tezuka Osamu. Quedaos con este nombre, que ahora vamos a hablar de él bastante. Y como en la obra general de este señor, el estilo de dibujo no concuerda en absoluto con la seriedad y profundidad de la historia que cuenta. Esto, señores, es animación pura para adultos. Básicamente, gran parte del equipo que la realizó, no quiso cobrar, o cobró lo mínimo, para que la producción saliera adelante, ya que era su particular homenaje al genio que la lió parda y comenzó todo. Y es que para entender cualquier cosa relacionada con el cómic, la animación y los videojuegos en Japón, hay que empezar sabiendo quién era este hombre.

Annus Dei 1945. Japón ha sido irradiado. Y además ha recibido la del pulpo. Resulta que ni era el pueblo elegido por los dioses, ni su emperador es descendiente directo de la diosa Amaterasu no Kami, ni el viento que aquéllos generaban -kami kaze- protegió a las islas de una invasión. Como mucho extendió la radioactividad por más territorio. Y esto, señores, no es como perder un partido de fútbol para esa gente. Es básicamente darse cuenta que todo lo que te han dicho toda tu existencia es un cuento. Más que la Little Boy y la Fat Man, lo que arrasó Japón fue la voz en la radio de su emperador negando su condición divina. Y a partir de ahí, tira para alante.

A la mayoría de las ciudades las habían dejado como un aparcamiento -es lo que tiene hacer las casas de madera y papel cuando tienes un par de B-29 Superfortress sobrevolándote-, todos los barcos de la flota, sin excepción, habían sido hundidos. No quedaba un avión que pudiera levantarse del suelo. Tenían la mitad de los jóvenes del país atrapados en mil islas y rincones del continente, intentando volver a casa. No quedaba economía, el veneno de las bombas se cobraba día a día más víctimas de una enfermedad desconocida, y lo peor de todo, es que era un país invadido por bárbaros occidentales -aún lo son, dato curiosamente ignorado por la mayoría-. Vamos, que el futuro que tenían estaba más negro aún que el nuestro de ahora.

Pues en medio de toda esta hermosa situación, y mientras la resignada población se arremangaba los kimonos y se ponían a trabajar juntos -como los engranajes de la misma maquinaria que siempre han sido-, los niños de la guerra sólo disponían, como nimia alegría, de los pequeños cómics que algunos autores fotocopiaban muy humildemente y repartían entre la población. Su pasión se contagió a los adultos, y poco a poco toda esa población amargada, humillada, triste y hambrienta comenzó a leer esas tiras. Con el paso de los años, es fácil comprender que Japón sea el único país en el que prácticamente todos los estamentos de edad, sexo y clase social compartan una profunda afición por el cómic, así como que se entendiera, dada la pasión que despertaba en los jóvenes, que se podía utilizar como un sistema de enseñanza tan válido como otro cualquiera.

Y aquí llegó Tezuka Osamu, dispuesto a cambiar para siempre a un país entero. El joven dibujante venía marcado por dos elementos: un profundo sentimiento antibelicista -que destilaría gota a gota a través de su inmensa obra-, y una pasión por los dibujos que estaba haciendo Walt Disney en los EEUU. Copiaba claramente el estilo de los personajes americanos, y entendía que los ojos debían exagerarse en tamaño, para lograr mantener altos niveles de expresividad en los personajes, independientemente de lo pequeños que aparecieran en las viñetas. Teniendo en cuenta que este señor estaba llamado a convertirse en el creador y el desarrollador del estilo que conocemos por manga -que no significa otra cosa que cómic en japonés, pero que nos sirve para entender el tipo de tebeo al que nos referimos-, y que su impacto en el mundillo fue tan descomunal, que absolutamente todos los dibujantes aprendieron copiándole y le homenajeaban dibujando como él; no deja de resultar sorprendente que las características estilísticas que nos llaman la atención sobre los dibujos japoneses -por ejemplo el tamaño de los ojos-, sean el resultado de su manera de imitar precisamente a los dibujos occidentales.

Sin el ánimo de meterme en serio en materia sobre el cómic japonés y sobre este hombre -quizás en otro post futuro-, sí creo que es importante profundizar un mínimo sobre las características de la obra de Tezuka, pues tal fue su impacto en el desarrollo de la animación y el cómic que apenas podríamos hablar de ellas sin entenderle a él previamente. Exactamente igual que es el caso de Disney con respecto a la rama occidental.

Lo primero que creo que es importante mencionar es el hecho de que Tezuka, a pesar de lo infantil de sus dibujos, sus historias están muy lejos de serlo. Una característica de la obra de este maestro es la grave discordancia que hay, al menos a mis ojos occidentales, entre dibujo y guión. Pueden parecer Disney, pero tratan temas no muy infantiles, como el incesto, la homosexualidad, el parricidio... cosas así. Muestra de ello es la temática general de su obra: la vida de Buda en 8 volúmenes, la biografía de Hitler, las obras más importantes de la literatura rusa adaptadas a cómic...

Tezuka, extraordinariamente prolífico, tiene una parte de su obra para un público infantil, y otra, muy distinta, exclusivamente para adultos. Esto hace que, en Japón, al contrario que en Occidente, el cómic no sea considerado un mero entretnimiento para los niños. Es un canal tan bueno como otro para representar cualquier tipo de drama humano -o no-. Y esto lleva a la segunda característica. Hay ciertos conceptos muy marcadamente presentes en su obra. Dentro de los muchos que podríamos reseñar, se encuentran tres que van a ser muy fundamentales en la historia del manga e incluso en características de su país, como veremos más adelante: 1) Las máquinas son amigas que ayudan al hombre, no enemigas. Este pensamiento es directamente opuesto a la tradición occidental. Hay que entender que este país es el único ejemplo en el mundo que salta directamente de la tradición feudal  en la que se encuentran a la llegada del Comodoro Perry en 1853 a la segunda revolución industrial -luz eléctrica, telégrafo- con el inicio de la era Meiji tan sólo 15 años más tarde. Japón, por tanto no sufre la primera revolución industrial, la del carbón y el vapor, que tanto marcan a occidente. Allí no llega por tanto la concepción, luego adoptada por el marxismo, de que las máquinas son enemigas que quitan puestos de trabajo y enriquecen a los patrones porque permiten bajar el número de obreros y empeorar sus condiciones. Esta tradición prosigue en nuestros días, y nuestra cultura está repleta de ejemplos de robots malvados, computadoras malignas, máquinas que intentan exterminar a los humanos, etc. Pero allí, gracias especialmente a Tezuka que es el primero en tratar las máquinas como amigas nuestras -Tetsuwan Atomu: Astro boy, por ejemplo-, la concepción es totalmente distinta, y ello ayuda en parte a que la apuesta principal de Japón en su reconstrucción es especializarse en alta tecnología y robótica.2) Tezuka había crecido absorbiendo la animación americana, como hemos mencionado. Ello hace que intente adaptar técnicas cinematográficas a las, hasta ahora, rígidas viñetas de los cómics de la época. Movimientos de cámara, efectos de velocidad -algo muy característico del manga-, distorsiones. Todos estos nuevos recursos implican un aumento considerable en el espacio físico de lo dibujando, haciendo que los cómics se extiendan cientos y miles de páginas. Aunque muchas de estas técnicas no son suyas, Tezuka las reunió y estandarizó, y con ello se comenzó una era no sólo mucho más animada en el cómic, sino que pobló el mercado de obras que se prolongaban largamente en el tiempo. 3) Un dato que poca gente conoce es que el Kamisama del cómic -manga no kamisama: dios del cómic, como se le conoce- era también un médico titulado. Utilizó sus conocimientos de medicina como base científica para hacer su serie Black Jack -cómic sobre un médico con el rosto desfigurado-. Pero lo cierto es que este concepto lo aplicó a todas sus obras. Tezuka es un narrador extremadamente hábil, capaz de desarrollar historias complejas y bien hilvanadas, en las que la documentación es una parte fundamental. Instaura el concepto -no único pero fuertemente asentado- de que los artistas desarrollen sus propios guiones, de que la historia es lo que prima sobre todo, y fue un marcado detractor del control de las editoriales sobre los dibujantes de éxito, a los que impedían terminar sus cómics, haciéndoles repetir de un modo circular y tedioso sus tramas -como en la populérrima Bola de Dragón de Toriyama Akira-. Tezuka fue un firme defensor del cómic como forma de arte de libre expresión y basada en el concepto de narrador de historias -como también se autodenomina Hara Tetsuo, el autor de El puño de la estrella del Norte-.

Todos los grandes mangakas desde hace bastantes décadas reconocen a Tezuka como su fuente principal de aprendizaje, inspiración y admiración. El impacto de este señor, autor de más de 700 mangas, con unas 150.000 páginas dibujadas y 65 largometrajes de animación -y murió en 1989 con 60 años tan sólo-, en su país es descomunal. Sentó las bases del dibujo, narración y formato de todos los mangas y antepuso las historias a todo lo demás, ayudando también a convertir el cómic en un sistema de enseñanza y en un objeto de deseo tanto de pequeños como de adultos. Entenderéis por qué era tan importante su presencia en este post.

Dentro de todos estos admiradores, se encuentran algunos que nos suscitan un gran interés. Otomo Katsuhiro -Akira, Memories, Steamboy-, el brillante Mamoru Oshii -Ghost in the Shell, Innocence-, el fabuloso Kon Satoshii -Millenium Actress, Tokyo Godfathers, Paprika-, y el más importante de todos Miyazaki Hayao. El hombre.

 Otomo es quizás el mangaka y director de cine de animación más conocido en Occidente, gracias a su épica obra Akira. En Japón su popularidad es, así mismo, desbordante. Akira, obra que creo que no necesita presentación, es, en mi opinión, uno de los más claros ejemplos de la profundidad y categoría que puede alcanzar el formato cómic, y creo que es uno de los cinco mejores que se han escrito en la historia. Otomo, a quien tuve el placer de conocer en persona unos instantes, lo comenzó con 28 años, terminándolo con 39, y dirigió la película de animación 5 años antes de haber terminado el cómic, razón por la cual existen graves diferencias entre el argumento de una y del otro. La película fue la mayor producción de la historia de la animación japonesa, y tiene más en común, técnicamente, con la animación occidental que con las particularidades niponas. Así mismo está considerada la última gran producción a nivel mundial en la que no se utilizaron en absoluto ninguna clase de recursos gráficos por ordenador.

Además de dirigir varias películas y guionizar y producir otras tantas, especial mención merece su formidable Steamboy (2004), un derroche de talento y de diseño -en un guión no tan a la altura-, ambientado en un mundo de steam-punk, en el que Roy, un joven adolescente intenta salvar Londres del peligro proviniente del uso de unas esferas de vapor concentrado, con una presión casi infinita.


(ponedle fuerte el audio, que lo tiene muy bajito)


Cualquiera que me conozca sabe de mi debilidad por la franquicia Ghost in the Shell (Kōkaku Kidōtai), desarrollada por un profesor universitario y mangaka. oculto bajo el pseudónimo Shirow Masamune, autor también de otras obras de fama mundial como Appleseed. Shirow es uno de los autores de cómic más inteligentes (e inconstantes) que ha dado el género en todo el mundo. Sus temas a menundo profundizan en los conflictos éticos y personales que surgen en los seres humanos que van recibiendo cada vez más y más extensiones artificiales; y por tanto en la exploración de las fronteras entre humano y máquina. Con temas así no es de extrañar que la primera película de Ghost in the Shell fuera dirigida por el filosófico y elegante Oishii Mamoru, autor también de las notables Patlabor 1 y 2. La cinta resultante es, sin duda alguna, una de las mejores películas de ciencia ficción hechas, y fuente de inspiración constante en toda obra del género a nivel mundial desde su estreno en 1995. Hasta los Wachovsky reconocieron su inspiración en ella tras el estreno de The Matrix. Por si su primera obra no tuviera la suficiente calidad estética o técnica, apasionó a los fans con su segunda parte, la quizás excesivamente filosófica y compleja, Innocence (2004). En medio, aún tuvo tiempo para desarrollar las dos series obras maestras de la animación Ghost in the Shell: Stand Alone Complex GIG 1 y 2, con unas fascinantes tramas a la altura, en mi opinión, de las series mejor consideradas de la televisión, tipo The Wire, o Rome.

Ghost in the shell:

Innocence: 



Stand Alone Complex 1:


Stand Alone Complex 2:


Escribiendo este post, me he enterado, y sirvan estas líneas para darle el homenaje que merece, que en verano del año pasado, con tan sólo 46 años de edad, falleció por un cáncer pancréatico (y con mucha menos repercusión que el otro que falleció en el mismo momento y por la misma enfermedad), el aclamado director Kon Satoshi, autor de pocas pero excepcionales películas, y una serie que, por desgracia, no llegó a donde debería, dado su autor. Hablamos del director de Perfect Blue, Millenium Actress, Tokyo Godfathers y Paprika, y la serie no es otra que Paranoia Agent. Siendo todas las películas de una calidad a todos los niveles, literalmente de miccionarse, no quiero por menos que alabar, aunque sea un instante, a la soberbia Millenium Actress, película de una exquisitez tal que es imperdonable que los amantes del cine, en su enorme mayoría, ni siquiera la hayan oído mentar.


Tokyo Godfathers:


Prácticamente todas las películas y series aquí mencionadas merecerían en sí mismas un post propio. Es abrumadora la cantidad de grandes obras que merecen una atención personalizada, pero por razones obvias eso es imposible. Antes de entrar en la 2ª parte de este post sobre animación japonesa, y en especial Miyazaki, añado algunas recomendaciones por si alguien quiere profundizar en el gran género del cine animado.

Comenzaremos por la suprema e histriónica Mind Game, desarrollada por el mismo estudio que creó la ultrapopular (e infravalorada) Shin Chan.

Memories, otra gran obra, uno de sus relatos dirigido por Otomo:


La fabulosísima Cowboy Bebop, única serie en la historia, tanto de imagen real como de animación, para la que se compuso una banda sonora específica para cada episodio:



la ucrónica y fabulosa Jin Roh:

Y algunas más que añadiremos en el siguiente post.

Gracias a todos por vuestra atención. No os perdás la siguiente parte dedicada a Miyazaki Hayao.

Igor






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